Главная Мой профиль Регистрация Выход Вход
Сайт клана FS, игры, моды, программы, игровые сервера
Суббота
23.11.2024
09:24
Приветствую Вас Гость | RSS ВходРегистрацияГлавная
Меню сайта
Категории каталога
GTA San Andreas [5]
Мини-чат
200
Наш опрос
Нужно ли сменить дизайн сайта???
Всего ответов: 37
Главная » Статьи » GTA » GTA San Andreas

Моддинг в GTA SA: Створення нового обєкту з нуля

Потрібні програми:

Autodesk 3ds Max (рекомендуємо Autodesk 3ds Max 8)
Adobe Photoshop
CollEditor2
Txd
Workshop 4.0b
IMG
Tool 2.0

Установлюємо GTA San Andreas.

Скачуємо скрипт Кама для імпорту і експорту моделей у dff форматі. (скачати)
Розпаковуємо архів і папки Maps і scripts копіюємо і вставляємо у головну папку Autodesk 3ds Max. У мому випадку це: C:\Program Files\Autodesk\3dsMax8
Заменить? Да для всех.
Тепер запускаємо Autodesk 3ds Max і думаємо що будем робити.
Давайте поставим рекламний смітник перед домом Сіджея.

Для цього спочатку моделюємо модель у Autodesk 3ds Max. Стараємся робити модель дуже мало полігональну. Вот щось в такому роді:

Тепер робимо текстури для нашої моделі. Для цього читаємо статтю Створення текстур.

Коли текстури готові накладаємо їх на модель.

В мене модель називається bb_2, тому текстури мають назви: bb_2_1.png , bb_2_2.png , bb_2_3.png

Ну а тепер все ж таки розглянемо накладання текстур на модель.

Натискаємо кнопку М, зявляється вікно у якому натискаємо на кнопку Standard (розміщена під кульками)

Має зявитися список у якому вибираємо GTA Material

 

Під кульками зявляться настройки текстури GTA Parameters. Ті настройки мають мати  такий вигляд:

 

Тут нам потрібна тільки кнопочка None що знаходиться напроти Color, про все інше забудьте. (поки)

Значить натискаємо на ту кнопку None, зявиться список у якому виберіть Bitmap

Потім зявиться вікно у якому ми вибираємо першу текстуру нашої моделі, а саме bb_2_1.png


 

А тепер тут будемо уважні. Першу текстуру потрібно накласти на весь об’єкт, тобто забороняється виділяти полігони і накладати. А просто перетягнути з кульки на об’єкт і натиснути кнопочку яку показано на малюнку.


 

А тепер вже працюючи з 2 кулькою можна текстуру накладати як хочете. Тобто можна виділити полігон і накладати.

 

В кінцевому результаті має получитися таке:

Перейменовуємо об’єкт на bb_2


 

Тепер приступимо до експорту моделі в dff формат.

Виділяємо його. Задаємо параметри як на малюнку і натискаємо Export

Зберігаємо з назвою bb_2.

Тепер File Reset

І імпортуємо dff модель назад в макс.

 

Виділяємо імпортовану модель і FileExport

 

 

Зберігаємо у 3ds форматі з назвою bb_2

Все. Закриваємо Макс він нам більше не потрібен.

Створюємо *.col файл нашого рекламного смітника.

Для цього потрібна програма CollEditor2

Запускаємо її FileNew

На пустій області натискаємо праву кнопку миші – Add зявляється вікно у якому вибираємо наш експортований bb_2.3ds


 

File – Save As зберігаємо з назвою bb_2

Як створити txd файл читайте в статті Створення текстур

Вот тільки нагадаю малюнком:

Отже ми маємо 3 файли:

bb_2.dff – сама модель смітника

bb_2.txd – текстури

bb_2.col – колізія (для того щоб можна було вдарятись в той об’єкт)

 

За допомогою програми IMG Tool 2.0 відкриваємо файл gta3.img який знаходиться у папці models.

CommandsAdd вибираємо наші 3 файли по одному:

 

Тепер лишилося тільки поставити смітник на карту. Для цього дивимся урок Розстановка об’єктів на карті.



Источник: http://gtauroku.co.cc/
Категория: GTA San Andreas | Добавил: KeRnElReNdEr (22.01.2009)
Просмотров: 1522 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 4.3/3 |
Всего комментариев: 1
1 Роман  
0
Супер, дякую! Дуже, дуже допомогли!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Гуглить по сайту
Обмен баннерами
Наши друзья
415856013
Статистика

Всего онлайн: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright KeRnElReNdEr © 2024